ボッシュ・シリーズ第3弾。bird head monster

『快楽の園』 右パネル - 地獄 - に描かれている、人を喰うモンスターです。
ボッシュさんの描くモンスターの中ではおそらく有名どころではないでしょうか。
一説によると、これは便器に座るサタンらしいです。
そう聞くと、ちょっとエグイですが、よく見ると頭にかぶっているのは水瓶のようですし、靴は花瓶という、お茶目な一面も見せてくれます。
こういうところがボッシュ作品の魅力でもあるんですよね。

話は変わりますが、Buckethead というアメリカのギタリストをご存知でしょうか?
一時期、ガンズ・アンド・ローゼズに参加して脚光を浴びた超絶ギタリストなのですが、この人の Spokes For The Wheel Of Torment という曲のPVでボッシュの絵が使われており、これが実にイイ。
そのまま絵を使うのではなくCG加工してアニメーションにした地獄絵で、その悪趣味っぷりがバケツのキャラ、音楽とマッチして僕のPVランキングではかなり上位に入ります。

リンクを張って紹介したいのですが、何分見る人を選ぶPVなので、興味を持った人はググってみてください。
お子様は見ちゃだめよ。あと血とか苦手な人も見ない方がいいです。
このPVに登場する磔になったバケツをペパクラ化したいなあ。






展開図のダウンロード

展開図データは、pdo 形式ファイルで公開しています。
pdo形式のファイルをご利用になるためには ペパクラビューワー(無償) が必要です。
お持ちでない方は公式サイトよりダウンロードしてインストールしてください。

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折線ありの初心者向けバージョン


折り線を極力排した上級者向けバージョン




制作に必要なもの

A4サイズの厚みを持った紙。
今回使用した用紙はKOKUYOのマット紙。
厚さは0.17mmのものです。
接着剤は木工用ボンド速乾が扱いやすいです。



制作に取り掛かる前に

ペーパークラフトの制作は、カッターナイフ等を使った細かい作業を必要とします。
作業と作業の間ではカッターナイフの刃をきちんとしまうなどして、怪我のないよう十分注意してください。
製作中の事故について、当サイトでは一切の責任を負いかねますので御了承ください。


作り方

ペパクラビューワー、設定>用紙と印刷の設定で、ビットマップ解像度を変更できます。
高解像度、あるいは中解像度でも十分きれいに印刷できると思います。(最高解像度での印刷はパソコンのメモリが少ない場合、非常に時間がかかるか、場合によってはフリーズすることもあります。)
線の太さはお好みで。
表示からのりしろを隣接面の色で塗るにチェックを入れると接合部がきれいに仕上がります。
基本的にはペパクラビューワーで切断、接着場所を確認すればできるとおもいます。
以下は簡単な流れと、細かい注意点など。
(写真と展開図が一致しない箇所がありますが、作成方法は同じです)

鳥頭 head
水瓶の帽子 上から hat01,hat02,hat03,hat04,hat05

上半身 body01

左腕 L_arm01, L_arm02, L_hand01, L_hand02
指先側(L_hand02)から順に接着します。

右腕 R_arm01, R_arm02, R_hand01, R_hand02, R_hand03
手のひら(R_hand02)に親指(R_hand03)を接着し、以降上へ向かって順に接着します。

body01と腕を合体。

下半身 body02, leg01, leg02

靴 shoes01, shoes02, shoes03 底側から接着
人間 man01, man02, man03, man04 爪先側から接着

頭と上半身、下半身、靴を接着

先ず椅子の外面を作ります。
chair_side03, chair_side04, chair_side05, で手摺りを作ります。
組み合わせる位置、方向に注意してください。
chair_side01, chair01で座椅子部分を作ります。
両者を合体します。

次いで椅子の内面を張ります。
chair_side02のノリシロに手摺りを接着します。chair02を張ります。

椅子の足を接着します。

人間を口の中に突っ込みます。角度などは適当によき所を探ってください。
右手の白い部分で接着して位置を固定してやると安定します。
布切れは折るのではなく、緩やかに曲げる感じで。
台紙は裏に厚紙を張って補強するといい感じです。

以上で完成です。おつかれさまでした。

制作後記 2008/3/30 記す

"blender"のuv機能が実に使える。
unwrapの賢さは思わず踊りだしたくなるほど。
モデリングにおける操作性も最初は戸惑うが、慣れればなかなかいいかも。
ただ、メタセコとどっちがモデリングしやすいかといえば、僕個人に限って言えば、現時点ではメタセコと即答する。
これは結局、作成する3Dモデルによるのではないかと思うが。
つまりローポリか、それともハイポリかということ。
blenderのモデリング機能はハイポリ向きだと思う。
ガーって選択してグワーっと押し出したり、ムギィって曲げたり、ヒギィって捻ったりという機能が実に満載なのだ。
しかし個々の頂点単位での操作、例えばメタセコでいう”頂点の位置を揃える”というような単純だが効果的な操作がない。(もしかしたらあるのかもしれない。まだblender扱いはじめなもので、曖昧な情報ですまん)
ローポリ、特にペパクラのためのモデリングでは全ての頂点を把握する必要がある。
つまり、頂点に遊びの余地がない。
ここはもう少し丸みを出したいから分割数増やすかとか簡単にできない。
だから頂点単位の操作性が重要で、そういった点でメタセコはローポリモデル作成には最適だと思う。
それとモデリングとは別問題だが、blenderでDXF、あるいは3ds形式で出力したモデルはペパクラデザイナーで上手く読み込めなかった。
結局最終的にはメタセコへ移動しなければならないし、オブジェクト分けとかもあるので、最初からメタセコでモデリングした方が効率いい。
で、uv展開をblenderでやって、メタセコで微調整。多分これからはこのパターンでいくだろう。

以下、簡単ながらblenderのuv展開を紹介。
(我流なので、あくまで機能紹介程度に。ちゃんとやりたい人はググればしっかりしたサイトがいっぱい見つかります。)

uv展開する前に先ず下ごしらえ。
unwrapしたときに歪みが少なくなる形を思い描き、必要な切断線を決めます。
この辺はペパクラやってる人は得意なのではないでしょうか。
早い話が展開図作成と同じ要領です。
この帽子では後ろから頭頂にかけての辺を選択しました。(黄色の線)
スペースキー→edit→edges→mark seam で切断線をマークします。(オレンジの線になります)
ウインドウを二つにして片方のウインドウをuv/image editor に、もう片方は3D view のままモードをuv face select にします。
3D view上で全選択。uv/image editorのimage→new でuvマップの大きさを決めます。
ここでは512×512に変更し、uv test gridを選択しています。

uv/image editorのuvs→unwrap。写真右のように一発でuvが展開されます。

回転、移動、縮小で位置を決めます。
必要に応じて、さらにpinを使ってlive unwrap tranceformでの調整、個々の頂点の調整などでuvの形を整えます。
(今回は何もしませんでした)
(さらにtexture paint モードで3Dモデルに直接絵を描いたりもできます。あたりをつけるために利用するのがいいかと)
できたuvを出力します。uvs→scripts→save uv face layout でtga形式のファイルが出力されます。
後はそのtgaファイルをお絵かきソフトなどで取り込んでテクスチャを描きこみます。


blenderはまだまだ使える機能がたくさんある。
アニメーション然り、物理演算エンジン然り。
ニコ動の初音関連3Dを見てるとアニメ作成に対する意欲がわいてくる。
物理演算は振り子時計作成に役立ちそうな気がする。
色々と覚えなければならないことが多いが、おもしろいソフトだ。
これがフリーソフトなのだから本当テクノロジーの進歩の速度は凄まじいものがあるな。
テクノロジーつながりで話は変わるが、ペパクラデザイナー開発者ブログさんの3/7記事で3Dプリンタについて書かれていた。
確かに家庭用3Dプリンタが実現する日はそう遠くないことだろう。
しかし、今の紙に印刷するプリンタと違い、一般的に普及するだろうか?
現在のプリンタの低価格は普及率によるところが大きい。
携帯電話が普及し始めたころ本体を無料で配って、基本料通話料で利益を出す販売戦略がとられた。
プリンタもこれに似ている。本体を安く、インク代を高く。
家庭用にしろビジネス用にしろ、あらゆる局面で印刷物は要求されるわけだが、では、3Dの造形物はどうだろうか?
一般的な利用方法が思い浮かばない。
そもそも目的が違うのだから、プリンタというのもどうかと思う。
あるいは携帯と同じく、現在のプリンタ普及率が頭打ちになることを見越したメーカーの販売戦略なのだろうか。
あたかも次世代プリンタ的なイメージで一家に一台どうですかみたいな。
とりあえず買わせてインク代でぼろ儲けみたいな。
インク代高すぎだぞ。(`Д´) ムキー!
3Dプリンタでインクに当たるもの、要するに造形物の材料だが、簡単に調べたところABS樹脂というものを使うようだ。
これがいくらぐらいのものなのか見当もつかないが、原材料に石油を使っているのだから、今後値が上がることはあっても下がることはないだろう。
要するに僕が気がかりなのは、フィギュア1体あたりの制作コストなわけなのです。
本体が安くなって5万くらいになったとしても、インク代(インクとはいわないだろうが)がバカ高かったら意味ないのです。
とはいえオリジナルのフィギュアが作れるのは大変魅力的。
歯車なんかも作れてしまう。
そんなわけで今のうちからblenderでハイポリの練習をしておこうかと。
以上長すぎる制作後記でした。